lunes, 7 de diciembre de 2009
MANUAL: Requisitos y habilidades de los jugadores
Por Riverol
1. REQUISITOS DE JUGADORES
Delanteros: Remates, Poder, Resistencia, Rapidez.
Defensas: Marcación, Poder, Resistencia, Rapidez .
2. HABILIDADES
Estado Físico
El estado físico es una combinación del estado físico y mental de un jugador. La forma es todo lo referido al equilibrio interior y seguridad y como la experiencia afecta a la capacidad total de los jugadores en todos los aspectos en el partido. El estado físico se actualiza una vez por semana y dependiendo de cuantos partidos jugó, la forma de un jugador sube o baja. Es importante que no juegue demasiados o muy pocos o la forma tiende a bajar. Si tiene un buen balance en el número de partidos que juega un jugador durante la semana el estado físico estará bien.
Inteligencia
La inteligencia muestra cuan bien un jugador lee y entiende el partido en el hielo. También tiene un rol, en cuan táctico el jugador es. Si tiene un valor alto, significa que el jugador tiende a posicionarse bien, y a encontrar los huecos para encontrar los espacios para ver el pase ideal para crear una oportunidad de gol.
Poder
El atributo físico de un jugador; más poder significa más fuerza contra el puck y más posibilidad de quedarse con el control del puck cuando este es disputado.
Patinaje
Mientras más alto es el valor de patinaje en un jugador, mejor es en el hielo. Esto significa que el jugador podrá cambiar de dirección y evitar un encontronazo, y también que es bueno para los contra-ataques.
Pases
El atributo de pases decide cuan bien y preciso un jugador pasa el puck a otro jugador.
Rapidez
La rapidez de un jugador decide lo rápido que el jugador se moverá en el hielo con o sin el puck. Si el jugador tiene muchos pucks en rapidez, sus reacciones en el hielo serán mejores que las de un jugador con menos pucks en rapidez.
Remates
Los remates incluyen el movimiento previo al tiro (engañar a alguien para conseguir el hueco para tirar) así como el tiro en sí. Con un mejor valor en remates el jugador apuntará más hacia el arco y meterá más.
Atajando
El arquero debe ser flexible y rápido para no mostrar miedo al puck. Mientras más alto sea el valor, mejor será el arquero cuando se trate de impedir que los rivales anoten. Atajando es el atributo principal para los arqueros.
Control del Disco
El atributo es para mostrar como un jugador trata el puck una vez que lo tiene. Alguien con mucho control del Disco puede mantener, pasar y recibir el pase mejor.
Marcación
Ser bueno en marcación significa que el jugador podrá sacarle el puck a un oponente con un duro forcejeo. Este atributo es especialmente importante en jugadores defensivos.
Resistencia
Este atributo describe el aguante de un jugador y como se encontrará el jugador al final de los partidos. Un jugador con mucha resistencia puede jugar en más líneas sus atributos en buen nivel hasta el final de los partidos. También ayuda a prevenir las lesiones.
3. OTROS ATRIBUTOS
Además de estos atributos hay otras características importantes en cada jugador. Estos son: Edad, Valor, Salario, Altura, Peso y si son Zurdos o Diestros.
Edad: La edad de los jugadores varía desde muy jóvenes hasta pasar los 30 años. Los jugadores mayores son más experimentados que sus compañeros más jóvenes. Pero, ellos empiezan a perder fuerza en sus atributos importantes cuando se vuelven mayores. Cada jugador gana un año por temporada y tiene su cumpleaños en diferentes días durante ésta.
Valor (precio): El valor de un jugador es un cálculo teórico de lo que vale aproximadamente. Dependiendo de sus habilidades será mayor o menor. Por supuesto el valor que un equipo pague por un jugador es muy subjetivo y depende de lo que necesite el club. El valor teórico pretende ser una guía a la hora de comprar y vender jugadores.
Salario: Es la cantidad que el club paga al jugador cada semana. El salario está basado en el valor teórico del jugador.
Altura: La altura se muestra en centímetros.
Peso: Éste es el peso del jugador. Un jugador extremamente ligero es normalmente peor en entradas que una persona más pesada que normalmente no es tan rápida y tiene peor control de balón.
Mano preferida: Normalmente un jugador prefiere la mano izquierda o derecha para agarrar el palo para tirar o pasar. Igual, hay algunos jugadores que pueden hacerlo con ambas manos. Esta característica indica la preferencia de un jugador. Un jugador mejor con la derecha, generalmente juega mejor del lado derecho y viceversa con los jugadores zurdos.
4. CÓMO ELEGIR LOS JUGADORES
Esto no es exacto y por ahí a algunos no les pareja lógico algunos criterios míos pero eso va en uno y en al experiencia con la que cada uno cuenta, en este caso la mía.
• La inteligencia es una habilidad que potencia a las demás (es la q hace la diferencia).
• La resistencia es muy importante, se recomienda que cada jugador tenga, como mínimo, 3 pucks (es esencial para que el jugador no se canse en la línea).
MANUAL: Tácticas y órdenes
Por Riverol
Estos apuntes provienen de un manual del usuario Riverol, publicado en los foros de MZ Hockey. Ayuda a entender cómo armar las tácticas básicas. He editado mínimamente algunos fragmentos para darle mayor claridad.
1. TACTICAS
Son 8 líneas que tienes que llenar con jugadores. Las 4 primeras líneas sustituyen a la que le precede cuando se para el partido. Es decir, tú abres con la línea 1 (que debe tener a tus mejores jugadores ya que a lo largo del partido generalmente es la que mas tiempo está sobre el hielo, seguida por la 2, 3 y 4 en ese orden) luego entra la línea 2 y así sucesivamente.
Si a un jugador tuyo le pitan una falta, lo suspenden por dos minutos y entra una de las dos líneas de 4 jugadores que tienes al final de las tácticas y si se para el partido entra la segunda línea de 4 jugadores. Esto pasa hasta que tu jugador amonestado reingrese al partido. Estas líneas se llaman Box play y sólo sirven para la defensa.
Cuando a tu rival le amonestan un jugador por dos minutos tú entras a jugar con las alineaciones power play de 5 jugadores y tu rival con su alineación de box play.
Lo mejor es jugar como sigue:
Línea 1: Los 5 mejores jugadores
Línea 2: Los 5 segundos mejores jugadores
Línea 3: Tus jugadores regulares
Línea 4: Los muertos del equipo.
Power play 1: Igual a la línea 1 pero puedes jugar mas ofensivo
Power play 2: Igual a la línea 2.
Box play 1: Los 4 jugadores mas defensivos de la línea 1.
Box play 2: Los 4 jugadores más defensivos de la línea 2.
2. ORDENES
OFENSIVA: Con esta mentalidad, los defensores salen rápido normalmente con los wines realizando pases más bien largos y a carrera... y los delanteros del equipo (wines y centros) buscan más encarar para el arco rival, hacer la individual e intentar definir ellos
para jugar con esta mentalidad seria recomendable que los defensores tengan buen pase y los delanteros mucho control y patinaje.
DEFENSIVA: La verdad yo a esta táctica no la llamaría así... yo la llamaría "a los pases", ya que el equipo con esta mentalidad, a la hora de salir de abajo, sale más a lo seguro, con pases al jugador y no tanto a la carrera, y entre los delanteros se pasan más la pelota y encaran menos, se buscan más los huecos, pero se ataca de una forma más lenta y los contragolpes prácticamente no existen. Para esta mentalidad es necesario buena cantidad de pase en todos los jugadores y un buen nivel de inteligencia... esto no quiere decir que el control no sea necesario, pero es de menor importancia en comparación con la mentalidad.
NORMAL: Esta entre las otras dos, se ven más toques y más encaradas... la verdad que recomiendo decidir entre las otras dos y no utilizar esta... ya que como decimos muchos, con esta no se juega a nada.
3. ESTILOS
Ahora pasemos al tema de agresivo, normal o pasivo. La verdad que a mi me parecen todas lo mismo, no cambia en prácticamente nada una u otra... yo siempre juego agresivo, pero no hay prácticamente ninguna diferencia con pasivo... tal vez se caigan un poquito más los jugadores, pero la verdad es bastante igual. Ahora hablemos de como parar los jugadores en la cancha.
La verdad esto es MUY complejo, ya que no se conoce una forma de pararlos que sea 100% eficaz y no creo que aparezca una como la 073 que había aparecido en fútbol.
Información adicional:
Ver este video:
También para los flojos (como yo) aquí hay un generador de tácticas (les recomiendo ver primero el video para aclarar las dudas): http://oci.awardspace.com/mztools/
sábado, 5 de diciembre de 2009
Fundamentos: Duración y campo de juego
Cada partido de hockey consta de tres periodos de 20 minutos de duración cada uno, y separados por dos intervalos de 15 minutos cada uno. Solo se cuenta como tiempo de juego cuando el puck está en movimiento, y el reloj se para cada vez que el disco se detiene. Esto puede suceder cuando el árbitro señala una falta, se anota un gol o el puck sale del campo. Hay un juez que se encarga de llevar el tiempo de juego, conocido en inglés como game timekeeper. El equipo tiene derecho a un tiempo muerto de 30 segundos por periodo.
Si después de estos tres tiempos hay un empate, se procede a jugar una prórroga de cinco minutos a muerte súbita, en la que el primer equipo en anotar un gol gana. Si después de este periodo el empate persiste, termina el juego con ese resultado. En caso de eliminatorias, se contemplan otras alternativas para desempatar como más prórrogas o una ronda de lanzamiento de tiros libres (penalty shot).
Campo de juego
El campo donde se juega a hockey sobre hielo es una pista de hielo, especialmente diseñada para este deporte y conocida como rink. El hielo disminuye al máximo la fricción del disco sobre la pista y permite que los patinadores alcancen grandes velocidades, por lo que esta variante de hockey está considerada como uno de los deportes más rápidos del mundo.

La cancha presenta un formato rectangular, con unas medidas de 61 metros de largo por 30 de ancho.En la National Hockey League la pista es más estrecha, con medidas de 61x26. La distancia desde el final de la pista hasta la línea de gol más cercana es de 4 metros. Todas las pistas poseen esquinas redondeadas en lugar de formar ángulos de 90 grados, para evitar que el puck pueda detenerse. Un muro opaco rodea toda el campo y evita que el puck pueda salir de él. Por encima de ese muro se encuentra otro transparente, que mide un metro de altura y permite a los espectadores una amplia visión del juego, a la vez que los protege. Los jugadores pueden valerse de los muros durante su juego (por ejemplo, haciéndose auto-pases).
En el centro de la pista se situa una linea roja (center line), que divide el campo por la mitad y sirve para marcar determinadas infracciones como los icing. Hay otras dos lineas rojas, conocidas como lineas de gol (red goal line) que están localizadas en cada extremo del rectángulo, a cuatro metros del final de la pista. Los jugadores pueden pasar, por esa zona, por detrás de la portería con el puck. Dos líneas azules, separadas a 8,85 metros de la línea roja (8,5 en la NHL) delimitan las tres zonas del campo: zona de defensa, zona neutral y zona de ataque.
La portería (goal cage) se encuentra en frente de cada línea de gol. Esta portería cuenta con una red resistente, sujetada con tres clavos de metal, y mide 1,2 metros de alto por 1,8 de ancho. La mayoría de las porterías cuentan con una sirena y una caja de sonido, que emiten luz y sonido durante unos segundos cuando un jugador marca gol. Ambos son activados por un árbitro conocido como juez de gol. En frente de la portería hay un área de color azul, que mide 2,1 metros de ancho por 1,8 de largo (2,1 x 2 en la NHL) y se conoce como goal crease, y solo puede estar ocupada por el portero. Un jugador no puede permanecer dentro del goal crease del equipo rival.
Existen nueve puntos de faceoff, donde el árbitro principal pone en juego el puck durante un partido cuando el partido se ha detenido. En la línea roja central se encuentra uno rodeado por un círculo azul, desde donde se da comienzo a cada partido. Otros cuatro están localizados dentro del área neutral sin rodear, y cada zona de defensa/ataque cuenta con otros dos puntos más que están rodeados por un círculo rojo. Todos los áreas de faceoff son de color rojo a excepción del punto central, que es azul.
Todas las pistas de hockey cuentan con un banquillo de reservas, donde se localizan los suplentes y el entrenador. También hay un banquillo de penalización (penalty bench) donde los jugadores que han cometido una infracción deben entrar durante un tiempo determinado. Estos bancos se encuentran detrás del muro de protección.
Fundamentos: Jugadores, habilidades y tácticas
El hockey sobre hielo es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho (puck) con un bastón largo (stick), para tratar de anotar en la portería del rival. Al término de un partido, el equipo que más goles ha marcado gana.
Habilidades básicas de los jugadores
Patinaje: Está considerada como la principal, ya que los jugadores se desplazan por la pista a grandes velocidades y realizan muchos cambios de ritmo, por lo que necesitan dominarla por completo para manejar el puck de la forma más apropiada.
Manejo del stick: Los jugadores, salvo el portero, sólo pueden usar el stick para mover el puck. Normalmente se mueve empujándolo con ambos lados de la parte saliente del bastón, y de la forma más rápida posible para generar confusión en el rival.
Pase: Enviar el puck entre jugadores del mismo equipo usando el stick. Se puede hacer a
través de pases rasos o aéreos.
Tiro: Lanzar el puck con el stick a gran velocidad, con la intención de anotar un gol. Puede hacerse sin levantar el stick para hacer un disparo con mayor precisión (wrist shot), o levantando el bastón para lanzar con más propulsión y fuerza (slap shot).
Checking: Capacidad de un jugador para arrebatar el puck al contrario. Puede hacerse con el stick (stick checking), lo cual sería para tomar el control del disco, desviar el puck o bloquear su disparo. También pueden hacerse con una carga efectuada con el cuerpo (body checking), que es la forma más célebre en este deporte. Se permite el contacto físico, pero solo usando la parte superior del cuerpo y sin emplear directamente los brazos.
Posición táctica de los jugadores
Guardameta (goalie): Es el jugador que se encarga de defender la portería. Para bloquear el puck el portero debe tener reflejos, flexibilidad, rapidez y la suficiente fuerza y agilidad como para poder mover cualquier parte del cuerpo con la protección corporal, bastante más estricta que la del jugador de campo. El goalie es el único capaz de tocar el puck con las manos.
Defensa (defense): Su cometido es defender al equipo de los atacantes rivales, y suele estar situado en la zona de defensa de su equipo. Puede haber defensas que suban al ataque, pero su principal cometido es evitar que los rivales se acerquen a su zona y pongan en peligro la portería rival.
Centro (center): Ocupa el centro de la pista, y es uno de los que más se mueven en el rink. Son atacantes y los principales goleadores del equipo, pero también colaboran en jugadas defensivas cuando el rival ataca.
Extremos (Wingers): Son jugadores de ataque, situados en los laterales de la pista. Suelen ser rápidos, luchan por el control del puck, y se encargan de elaborar jugadas de ataque para otros jugadores, cuando éstos están libres de marcaje. En la pista hay uno por la izquierda y otro por la derecha.
Las líneas de ataque y defensa
Cada equipo cuenta con líneas de ataque (dos extremos y un centro) y líneas de defensa (dos defensas), que suele utlizar en varios tramos del partido. Al no haber limitaciones en las sustituciones, el entrenador puede cambiar a los jugadores en cualquier momento del partido que desee. Antes de que entre el jugador de refresco, el sustituído debe haber entrado al banquillo. No puede haber más de seis jugadores por equipo dentro de la cancha, bajo pena de penalización.
Dimensionamiento del estadio
Instalaciones:
Restaurantes: 10
Hot Dog: 19
Comidas Rapidas: 12
Pub: 9
Tienda del Club: 9
Hotel: 4
- Ajustar los valores de Tribuna, Platea y Palcos VIP. Primero demoler, luego construir.
- Construir tantos puestos de hotdog (sin que el resultado exceda 19) según las finanzas disponibles.
- No cambiar el nombre del estadio por ahora (cuesta 27000 USD que al empezar son muy necesarios para otros menesteres).
Los jugadores juveniles
El equipo, ya sea éste de Fútbol o Hockey, está integrado por jugadores creados virtualmente, que poseen características como peso, altura y edad. Según el deporte, se miden en habilidades de uno a diez.
Los jugadores entre 15 y 18 años son Juveniles, que sólo se pueden pedir entre las fechas 1 y 2, o entre las fechas 12 y 13 de la temporada. A diferencia de los jugadores mayores (Desde 18 a 38 años), son más rápidos a la hora de ganar habilidades y poseen paquetes de entrenamiento exclusivos. Los juveniles no se pueden vender, sólo se pueden vender los jugadores mayores. Cada juvenil tiene un costo semanal de 2000 USD pero no le pagamos sueldo.
Cuando se solicitan juveniles por primera vez, hay un costo de 27000 USD para iniciar el área de formación de juveniles del club. Este dinero no hay que pagarlo más, a menos que nos quedemos sin juveniles en el futuro (cosa que no se recomienda hacer).
Los juveniles son los futuros cracks del club por lo que es recomendado tener siempre juveniles para irlos entrenando.
Se recomienda:
- En la primera temporada pedir 6 juveniles.
- En la siguiente temporada pedir otros 5 juveniles.
- En la siguiente, 5 juveniles más hasta completar los 16 permitidos.
Los colores del equipo
Hay opciones para elegir la indumentaria de local y visitante, tanto de los jugadores de campo como de los porteros.
Contratar un sponsor para el club
Es recomendado contratar un espónsor para el equipo. El espónsor --cualquier de ellos que se elija-- le paga semanalmente cada Viernes una cantidad fija de dinero que fortalecen los ahorros del club. En las divisiones bajas esa cantidad es de 41000 USD. Contratar un espónsor no tiene costo alguno, por lo tanto siempre es una buena idea hacerlo.
Personalizar al equipo
Crear una cuenta para el juego
Si el usuario ya tiene una cuenta en el deporte Fútbol, puede crear un equipo de hockey en el menú Perfil / Cambiar deporte. Cada vez que el jugador ingrese a MZ se le preguntará a qué deporte ingresar, fútbol o hockey.

En la figura se pueden ver mis dos equipos, uno de fútbol (Liverpool Belvedere FC) y mi nuevo equipo de hockey, cuyo nombre al azar es Berutti FC. En breve cambiaremos el nombre del equipo.
Los dos equipos son totalmente independientes, tienen sus propios jugadores, sus ahorros financieros, su estadio donde jugar, etc. No hay vínculo entre el equipo de fútbol y el de hockey, exceptuando que pertenecen al mismo usuario.
Introducción al Managerzone
Para jugar al juego se requiere conexión a Internet y un browser que pueda mostrar Flash y applets Java. El juego no instala aplicaciones en la computadora.
Cuando un jugador se inscribe (gratuitamente) a MZ puede administrar un equipo de fútbol y/o un equipo de hockey sobre hielo. La división de fútbol es la más popular de MZ y hay mucha información disponible para los jugadores novatos.
En el caso del hockey, por ser un deporte menos famoso que el fútbol, los jugadores novatos tenemos más dificultad en aprender a jugar el juego. Incluso algunos jamás hemos jugado al "hockey real" y simplemente lo disfrutamos por televisión. Esto puede ser una desventaja al momento de intentar jugar el juego, lo que da motivo a este tutorial.
Este tutorial pretenderá ser mi libreta de notas, donde pondré todo lo que voy a ir aprendiendo acerca del juego. Siendo un jugador novato --mi experiencia está en la división de fútbol-- voy a investigar los detalles de cómo jugar y trataré de explicarlos de la mejor manera que me sea posible.
Espero que sea de utilidad a otros jugadores, muchos saludos.
Gustavo.
Más información:
ManagerZone en Wikipedia