sábado, 25 de febrero de 2012

Página del usuario methos

Estas páginas del usuario methos tiene alguna información útil y tips básicos para el juego:

http://users.telenet.be/MZ/Triquetra/indeling.htm

miércoles, 29 de diciembre de 2010

Animate al MZ Hockey, por liroygrant

Publicado en el foro, me pareció muy útil pegarlo acá.

> Animate al MZ Hockey <
Por liroygrant
Tiempo de Lectura estimado: 8 minutos. (En 10 te crece la nariz de Bilardo)

Este post tiene como único objeto desmitificar la idea de la mayoría: “el hockey es muy raro, mejor juego solo fútbol”. Por eso, y con el fin de engrosar las filas heladas de nuestra albiceleste me propongo distinguirles los puntos básicos con los que cualquier usuario de fútbol se puede lanzar al hielo sin romperse la cabeza. Suena raro, no? Pero es posible.

Primero empezaré con las coincidencias: El estadio, las finanzas, los entrenamientos y todo aquello que es propio de MZ funcionan igual en fútbol que en hockey, incluyendo el estado físico.

El MZ manager (Dios de las estadísticas) también funciona en hockey. Con lo cual no es tanto lo que hay que aprender.

Diferencias básicas entre fútbol y hockey: No voy a explicar como se juega al fútbol. Simplemente me niego. Si naciste en Argentina nada tengo yo que explicarte al respecto, lo llevas en la sangre y punto.

Ahora sí. Tácticas: Este punto ha vuelto loco a más de uno y es una pavada. En hockey se juega seis contra seis. (Un Gatti, dos Passarella, un Maradona y dos Batistutas, también me niego a explicar esto) A los cinco jugadores que están en el hielo se les llama “línea”. Cada vez que se detenga el juego, tus jugadores saldrán del campo, (el arquero NO) y entrará otra línea. Es decir, empezas jugando con la línea 1 + Gatti, luego entrará otra línea (tal vez la 2 ó 3 ó 4) y Gatti seguirá ahí y así seguirá durante los 60 minutos que duran los 3 tiempos del partido. Máximo podrás poner 20 jugadores distintos en las líneas + el arquero. Mínimo 10 + el arquero.

En Hockey no hay expulsados. Pero, sí suspendidos!! Estos jugadores salen 2 minutos del campo y se quedan en el box (si, el lugar en el que viviría el Chicho Serna si jugara al Hockey!) Entonces tu equipo queda con cuatro + Gatti. Pero no cuatro cualquiera! Ahí entra alguna de las líneas de cuatro que armaste en la táctica!(box play) Y el otro equipo entrará con 5 grosos (power play). Así estarán hasta que entre el Chico a la cancha pasados los 2 minutos.

Máximo podrás poner 4 líneas + 2 Box play + 2 Power Play. Mínimo podrás poner 3 líneas + 2 Box play + 2 Power Play.

¿Cómo saber donde va el defensor y donde el delantero? Columnas: C= centro (Maradona), LW y RW=Left y right wing (Dos Batistutas) y LD y RD= Left y right defender (Dos Passarellas).

Habilidades de los jugadores: Básico, Básico, Básico: en hockey no existe la experiencia y no se lesionan los jugadores, por lo cual la Clínica del estadio no sirve para nada!!!

El arquero requiere: atajando y resistencia. Los defensores: marcación

Los Wing o delanteros: remates

Y EL centro: remates, marcación y control del balón (perdón del “puck”).

Pero todos menos el arquero requieren PODER. Sin Poder sos papita para el loro. Después le podes agregar, patinaje, rapidez, resistencia y control que son las secundarias (como pases o inteligencia en fútbol). Pero pases e inteligencia en Hockey no sirven de mucho.

Cualquier otra noción está en discusión entre los manager, pero todos coinciden en esto que explique recién. Para tener una mejor idea de las habilidades, te recomiendo que veas (espíes) las ventas de jugadores de las selecciones de Suecia, Polonia, Rumania, China, Finlandia, Brasil y obvio Argentina.

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Recordá que todo aquello en lo que innoves te convertirá en un Manager especial!!

Para ayudarte, además, están los post que crearon los grandes colaboradores del MZ Hockey:

Posts de Preguntas y Respuestas

MANUAL: Estadios (fhermo)
MANUAL: Primeros pasos (rodrixxxo)
MANUAL: Requisitos para cada división (rodrixxxo)
MANUAL: Video Tactica (fhermo)
Manual Tacticas Ayuda basica (rodrixxxo)

miércoles, 14 de abril de 2010

Cambios en el simulador

Hoy se aplicaron algunos cambios al simulador de hockey de Managerzone. Los principales cambios son:

  • Arqueros. Las habilidades de los arqueros ahora serán mejor reflejadas en el comportamiento de juego. Se notará la diferencia entre un aqruero estándar y un buen arquero.
  • Inteligencia artificial de los jugadores. Los jugadores ahora llevarán el puck en forma más inteligente, evitando los offsides y fouls de la mejor manera posible.
  • Face-offs basados en habilidades. Ahora las habilidades de los jugadores que participan en los face-offs serán más dependientes de las habilidades del jugador.

De todo lo anterior puede deducirse que el nuevo simulador refleja mejor las habilidades de los jugadores, lo que permitirá que un jugador bueno se destaque claramente de un jugador promedio.

lunes, 29 de marzo de 2010

Requisitos de jugadores por puesto: Un relevamiento

¿Cuáles deberían ser las habilidades adecuadas de los jugadores según su puesto? Una forma de investigarlo consiste en ver cuáles son los requisitos que los entrenadores nacionales (NC, National Coach) piden para que un jugador juegue en la selección nacional, tanto a nivel de Mayores como de juveniles Sub-21 (U21).

En los foros de MZ he mirado los requisitos mínimos que piden algunos NC, tanto para selección Mayor como para U21, según los puestos. Puse todos los datos en una planilla Excel y obtuve las siguientes conclusiones:

Para el puesto de Arquero, se pide en orden de importancia el valor promedial:
-Atajando 9.0
-Inteligencia 4.6
-Resistencia 3.2

Defensas:
-Marcacion 7.4
-Poder 6.8
-Rapidez 5.4
-Patinaje 4.6
-Resistencia 4.6
-Remate 1.8

Centros:
-Poder 7.2
-Marcacion 6.8
-Remate 6.2
-Rapidez 5.6
-Patinaje 5.4
-Resistencia 5.0

Delanteros:
-Remate 7.4
-Poder 6.8
-Rapidez 5.4
-Patinaje 4.6
-Resistencia 4.6
-Marcacion 1.8

Estos números pueden servir de guía al momento de entrenar jugadores en cada puesto o a los efectos de buscar en el mercado un jugador para cubrir cierto puesto en la cancha.

lunes, 15 de febrero de 2010

El applet 3D no funciona: La solución

Desde hace algún tiempo el applet 3D (y el 2D) da un error, tanto en Internet Explorer como en Firefox. El problema surgió después de una reciente actualización del Java Runtime de Sun. La forma más rápida de solucionar el problema (en Windows) es:

1. Desinstalar las versiones de Java Runtime instaladas. Para eso ir al Control Panel de Windows.
2. Descargar la versión 1.6.0.70 (el archivo se llama: jre-6u7-windows-i586-p-s) que puede obtenerse en este link.

3. Instalar jre-6u7-windows-i586-p-s

4. Cerrar todas las ventanas del browser, y volver a abrirlo.

jueves, 28 de enero de 2010

Armar una táctica con MZ Manager

Recordemos que una táctica de hockey sobre hielo consiste en un grupo de alineaciones de jugadores. Dicho grupo consta de 8 alineaciones: Línea 1, Línea 2, Línea 3, Línea 4, Powerplay 1, Powerplay 2, Boxplay 1 y Boxplay 2. [Una descripción de cada alineación ya la habíamos visto en este otro post].

Vamos a ver cómo poner a los jugadores más adecuados en la táctica, usando el asistente que brinda el programa MZ Manager. Este asistente es lo recomendado a usar para usuarios novatos como yo.



From Un Tutorial del Juego MZ Hockey




En la figura, se ve la solapa "Selection" del MZ Manager. En botón "Auto" genera una táctica apropiada según los jugadores que tenemos en el equipo. Observar que se indican las 8 alineaciones y el arquero a poner en la táctica. En cada alineación, un código de colores indica si el jugador es un atacante, un defensor o un centro. Las alineaciones Boxplay 1 y Boxplay 2 constan de 4 defensores únicamente.

Ahora podemos traspasar la táctica a la pantalla de tácticas de Managerzone, tal como se ve en la próxima figura:


From Un Tutorial del Juego MZ Hockey


Observar que cada alineación está dispuesta en forma horizontal y, de izquierda a derecha, se coloca al jugador centro (C), atacante izquierdo (LW), atacante derecho (RW), defensor izquierdo (LD) y defensor derecho (RD). El arquero aparece abajo de las alineaciones. Un detalle menor: Si es posible, colocar jugadores zurdos en las posiciones atacante izquierdo o defensor izquierdo, y juegadores diestros en las posiciones derecha.

Una vez que pusimos a todos los jugadores en las 8 alineaciones podemos ajustar cada una de ellas. Para eso pulsaremos el botón pequeño marcado con >> que aparece a la derecha de cada alineación. Al pulsar dicho botón, por ejemplo para la Línea 1, aparece un dibujo de la cancha donde podemos ajustar la posición de cada jugador tal como vemos en la próxima figura:

From Un Tutorial del Juego MZ Hockey

En esta ventana podemos:
  • Ajustar la posición del jugador en su zona de juego.
  • Indicar el Estilo y Agresividad de la alineación.

Repetiremos esto para cada una de las 8 alineaciones. Cuando estemos satisfechos pulsaremos el botón "Grabar" para guardar nuestra primera táctica.

lunes, 7 de diciembre de 2009

MANUAL: Requisitos y habilidades de los jugadores

MANUAL: Requisitos y habilidades de los jugadores
Por Riverol

1. REQUISITOS DE JUGADORES

Delanteros: Remates, Poder, Resistencia, Rapidez.
Defensas: Marcación, Poder, Resistencia, Rapidez .

2. HABILIDADES

Estado Físico

El estado físico es una combinación del estado físico y mental de un jugador. La forma es todo lo referido al equilibrio interior y seguridad y como la experiencia afecta a la capacidad total de los jugadores en todos los aspectos en el partido. El estado físico se actualiza una vez por semana y dependiendo de cuantos partidos jugó, la forma de un jugador sube o baja. Es importante que no juegue demasiados o muy pocos o la forma tiende a bajar. Si tiene un buen balance en el número de partidos que juega un jugador durante la semana el estado físico estará bien.


Inteligencia

La inteligencia muestra cuan bien un jugador lee y entiende el partido en el hielo. También tiene un rol, en cuan táctico el jugador es. Si tiene un valor alto, significa que el jugador tiende a posicionarse bien, y a encontrar los huecos para encontrar los espacios para ver el pase ideal para crear una oportunidad de gol.

Poder

El atributo físico de un jugador; más poder significa más fuerza contra el puck y más posibilidad de quedarse con el control del puck cuando este es disputado.

Patinaje

Mientras más alto es el valor de patinaje en un jugador, mejor es en el hielo. Esto significa que el jugador podrá cambiar de dirección y evitar un encontronazo, y también que es bueno para los contra-ataques.

Pases

El atributo de pases decide cuan bien y preciso un jugador pasa el puck a otro jugador.

Rapidez

La rapidez de un jugador decide lo rápido que el jugador se moverá en el hielo con o sin el puck. Si el jugador tiene muchos pucks en rapidez, sus reacciones en el hielo serán mejores que las de un jugador con menos pucks en rapidez.

Remates

Los remates incluyen el movimiento previo al tiro (engañar a alguien para conseguir el hueco para tirar) así como el tiro en sí. Con un mejor valor en remates el jugador apuntará más hacia el arco y meterá más.

Atajando

El arquero debe ser flexible y rápido para no mostrar miedo al puck. Mientras más alto sea el valor, mejor será el arquero cuando se trate de impedir que los rivales anoten. Atajando es el atributo principal para los arqueros.

Control del Disco
El atributo es para mostrar como un jugador trata el puck una vez que lo tiene. Alguien con mucho control del Disco puede mantener, pasar y recibir el pase mejor.

Marcación

Ser bueno en marcación significa que el jugador podrá sacarle el puck a un oponente con un duro forcejeo. Este atributo es especialmente importante en jugadores defensivos.

Resistencia

Este atributo describe el aguante de un jugador y como se encontrará el jugador al final de los partidos. Un jugador con mucha resistencia puede jugar en más líneas sus atributos en buen nivel hasta el final de los partidos. También ayuda a prevenir las lesiones.

3. OTROS ATRIBUTOS

Además de estos atributos hay otras características importantes en cada jugador. Estos son: Edad, Valor, Salario, Altura, Peso y si son Zurdos o Diestros.

Edad: La edad de los jugadores varía desde muy jóvenes hasta pasar los 30 años. Los jugadores mayores son más experimentados que sus compañeros más jóvenes. Pero, ellos empiezan a perder fuerza en sus atributos importantes cuando se vuelven mayores. Cada jugador gana un año por temporada y tiene su cumpleaños en diferentes días durante ésta.

Valor (precio): El valor de un jugador es un cálculo teórico de lo que vale aproximadamente. Dependiendo de sus habilidades será mayor o menor. Por supuesto el valor que un equipo pague por un jugador es muy subjetivo y depende de lo que necesite el club. El valor teórico pretende ser una guía a la hora de comprar y vender jugadores.

Salario: Es la cantidad que el club paga al jugador cada semana. El salario está basado en el valor teórico del jugador.

Altura: La altura se muestra en centímetros.

Peso: Éste es el peso del jugador. Un jugador extremamente ligero es normalmente peor en entradas que una persona más pesada que normalmente no es tan rápida y tiene peor control de balón.

Mano preferida: Normalmente un jugador prefiere la mano izquierda o derecha para agarrar el palo para tirar o pasar. Igual, hay algunos jugadores que pueden hacerlo con ambas manos. Esta característica indica la preferencia de un jugador. Un jugador mejor con la derecha, generalmente juega mejor del lado derecho y viceversa con los jugadores zurdos.

4. CÓMO ELEGIR LOS JUGADORES

Esto no es exacto y por ahí a algunos no les pareja lógico algunos criterios míos pero eso va en uno y en al experiencia con la que cada uno cuenta, en este caso la mía.

• La inteligencia es una habilidad que potencia a las demás (es la q hace la diferencia).
• La resistencia es muy importante, se recomienda que cada jugador tenga, como mínimo, 3 pucks (es esencial para que el jugador no se canse en la línea).

MANUAL: Tácticas y órdenes

MANUAL: Tácticas y órdenes
Por Riverol

Estos apuntes provienen de un manual del usuario Riverol, publicado en los foros de MZ Hockey. Ayuda a entender cómo armar las tácticas básicas. He editado mínimamente algunos fragmentos para darle mayor claridad.


1. TACTICAS

Son 8 líneas que tienes que llenar con jugadores. Las 4 primeras líneas sustituyen a la que le precede cuando se para el partido. Es decir, tú abres con la línea 1 (que debe tener a tus mejores jugadores ya que a lo largo del partido generalmente es la que mas tiempo está sobre el hielo, seguida por la 2, 3 y 4 en ese orden) luego entra la línea 2 y así sucesivamente.

Si a un jugador tuyo le pitan una falta, lo suspenden por dos minutos y entra una de las dos líneas de 4 jugadores que tienes al final de las tácticas y si se para el partido entra la segunda línea de 4 jugadores. Esto pasa hasta que tu jugador amonestado reingrese al partido. Estas líneas se llaman Box play y sólo sirven para la defensa.

Cuando a tu rival le amonestan un jugador por dos minutos tú entras a jugar con las alineaciones power play de 5 jugadores y tu rival con su alineación de box play.

Lo mejor es jugar como sigue:

Línea 1: Los 5 mejores jugadores
Línea 2: Los 5 segundos mejores jugadores
Línea 3: Tus jugadores regulares
Línea 4: Los muertos del equipo.
Power play 1: Igual a la línea 1 pero puedes jugar mas ofensivo
Power play 2: Igual a la línea 2.
Box play 1: Los 4 jugadores mas defensivos de la línea 1.
Box play 2: Los 4 jugadores más defensivos de la línea 2.

2. ORDENES

OFENSIVA: Con esta mentalidad, los defensores salen rápido normalmente con los wines realizando pases más bien largos y a carrera... y los delanteros del equipo (wines y centros) buscan más encarar para el arco rival, hacer la individual e intentar definir ellos
para jugar con esta mentalidad seria recomendable que los defensores tengan buen pase y los delanteros mucho control y patinaje.

DEFENSIVA: La verdad yo a esta táctica no la llamaría así... yo la llamaría "a los pases", ya que el equipo con esta mentalidad, a la hora de salir de abajo, sale más a lo seguro, con pases al jugador y no tanto a la carrera, y entre los delanteros se pasan más la pelota y encaran menos, se buscan más los huecos, pero se ataca de una forma más lenta y los contragolpes prácticamente no existen. Para esta mentalidad es necesario buena cantidad de pase en todos los jugadores y un buen nivel de inteligencia... esto no quiere decir que el control no sea necesario, pero es de menor importancia en comparación con la mentalidad.

NORMAL: Esta entre las otras dos, se ven más toques y más encaradas... la verdad que recomiendo decidir entre las otras dos y no utilizar esta... ya que como decimos muchos, con esta no se juega a nada.

3. ESTILOS

Ahora pasemos al tema de agresivo, normal o pasivo. La verdad que a mi me parecen todas lo mismo, no cambia en prácticamente nada una u otra... yo siempre juego agresivo, pero no hay prácticamente ninguna diferencia con pasivo... tal vez se caigan un poquito más los jugadores, pero la verdad es bastante igual. Ahora hablemos de como parar los jugadores en la cancha.
La verdad esto es MUY complejo, ya que no se conoce una forma de pararlos que sea 100% eficaz y no creo que aparezca una como la 073 que había aparecido en fútbol.

Información adicional:

Ver este video:



También para los flojos (como yo) aquí hay un generador de tácticas (les recomiendo ver primero el video para aclarar las dudas): http://oci.awardspace.com/mztools/

sábado, 5 de diciembre de 2009

Fundamentos: Duración y campo de juego

Duración

Cada partido de hockey consta de tres periodos de 20 minutos de duración cada uno, y separados por dos intervalos de 15 minutos cada uno. Solo se cuenta como tiempo de juego cuando el puck está en movimiento, y el reloj se para cada vez que el disco se detiene. Esto puede suceder cuando el árbitro señala una falta, se anota un gol o el puck sale del campo. Hay un juez que se encarga de llevar el tiempo de juego, conocido en inglés como game timekeeper. El equipo tiene derecho a un tiempo muerto de 30 segundos por periodo.

Si después de estos tres tiempos hay un empate, se procede a jugar una prórroga de cinco minutos a muerte súbita, en la que el primer equipo en anotar un gol gana. Si después de este periodo el empate persiste, termina el juego con ese resultado. En caso de eliminatorias, se contemplan otras alternativas para desempatar como más prórrogas o una ronda de lanzamiento de tiros libres (penalty shot).

Campo de juego

El campo donde se juega a hockey sobre hielo es una pista de hielo, especialmente diseñada para este deporte y conocida como rink. El hielo disminuye al máximo la fricción del disco sobre la pista y permite que los patinadores alcancen grandes velocidades, por lo que esta variante de hockey está considerada como uno de los deportes más rápidos del mundo.





La cancha presenta un formato rectangular, con unas medidas de 61 metros de largo por 30 de ancho.En la National Hockey League la pista es más estrecha, con medidas de 61x26. La distancia desde el final de la pista hasta la línea de gol más cercana es de 4 metros. Todas las pistas poseen esquinas redondeadas en lugar de formar ángulos de 90 grados, para evitar que el puck pueda detenerse. Un muro opaco rodea toda el campo y evita que el puck pueda salir de él. Por encima de ese muro se encuentra otro transparente, que mide un metro de altura y permite a los espectadores una amplia visión del juego, a la vez que los protege. Los jugadores pueden valerse de los muros durante su juego (por ejemplo, haciéndose auto-pases).

En el centro de la pista se situa una linea roja (center line), que divide el campo por la mitad y sirve para marcar determinadas infracciones como los icing. Hay otras dos lineas rojas, conocidas como lineas de gol (red goal line) que están localizadas en cada extremo del rectángulo, a cuatro metros del final de la pista. Los jugadores pueden pasar, por esa zona, por detrás de la portería con el puck. Dos líneas azules, separadas a 8,85 metros de la línea roja (8,5 en la NHL) delimitan las tres zonas del campo: zona de defensa, zona neutral y zona de ataque.

La portería (goal cage) se encuentra en frente de cada línea de gol. Esta portería cuenta con una red resistente, sujetada con tres clavos de metal, y mide 1,2 metros de alto por 1,8 de ancho. La mayoría de las porterías cuentan con una sirena y una caja de sonido, que emiten luz y sonido durante unos segundos cuando un jugador marca gol. Ambos son activados por un árbitro conocido como juez de gol. En frente de la portería hay un área de color azul, que mide 2,1 metros de ancho por 1,8 de largo (2,1 x 2 en la NHL) y se conoce como goal crease, y solo puede estar ocupada por el portero. Un jugador no puede permanecer dentro del goal crease del equipo rival.

Existen nueve puntos de faceoff, donde el árbitro principal pone en juego el puck durante un partido cuando el partido se ha detenido. En la línea roja central se encuentra uno rodeado por un círculo azul, desde donde se da comienzo a cada partido. Otros cuatro están localizados dentro del área neutral sin rodear, y cada zona de defensa/ataque cuenta con otros dos puntos más que están rodeados por un círculo rojo. Todos los áreas de faceoff son de color rojo a excepción del punto central, que es azul.

Todas las pistas de hockey cuentan con un banquillo de reservas, donde se localizan los suplentes y el entrenador. También hay un banquillo de penalización (penalty bench) donde los jugadores que han cometido una infracción deben entrar durante un tiempo determinado. Estos bancos se encuentran detrás del muro de protección.

Fundamentos: Jugadores, habilidades y tácticas

Mi primer problema para jugar al MZ Hockey es bien importante: No conozco los detalles del juego real :-) Entonces en esta sección voy a apuntar los fundamentos del juego que he tomado de Wikipedia.

El hockey sobre hielo es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho (puck) con un bastón largo (stick), para tratar de anotar en la portería del rival. Al término de un partido, el equipo que más goles ha marcado gana.

Habilidades básicas de los jugadores

Patinaje: Está considerada como la principal, ya que los jugadores se desplazan por la pista a grandes velocidades y realizan muchos cambios de ritmo, por lo que necesitan dominarla por completo para manejar el puck de la forma más apropiada.

Manejo del stick: Los jugadores, salvo el portero, sólo pueden usar el stick para mover el puck. Normalmente se mueve empujándolo con ambos lados de la parte saliente del bastón, y de la forma más rápida posible para generar confusión en el rival.

Pase: Enviar el puck entre jugadores del mismo equipo usando el stick. Se puede hacer a
través de pases rasos o aéreos.

Tiro: Lanzar el puck con el stick a gran velocidad, con la intención de anotar un gol. Puede hacerse sin levantar el stick para hacer un disparo con mayor precisión (wrist shot), o levantando el bastón para lanzar con más propulsión y fuerza (slap shot).

Checking: Capacidad de un jugador para arrebatar el puck al contrario. Puede hacerse con el stick (stick checking), lo cual sería para tomar el control del disco, desviar el puck o bloquear su disparo. También pueden hacerse con una carga efectuada con el cuerpo (body checking), que es la forma más célebre en este deporte. Se permite el contacto físico, pero solo usando la parte superior del cuerpo y sin emplear directamente los brazos.

Posición táctica de los jugadores

Guardameta (goalie): Es el jugador que se encarga de defender la portería. Para bloquear el puck el portero debe tener reflejos, flexibilidad, rapidez y la suficiente fuerza y agilidad como para poder mover cualquier parte del cuerpo con la protección corporal, bastante más estricta que la del jugador de campo. El goalie es el único capaz de tocar el puck con las manos.

Defensa (defense): Su cometido es defender al equipo de los atacantes rivales, y suele estar situado en la zona de defensa de su equipo. Puede haber defensas que suban al ataque, pero su principal cometido es evitar que los rivales se acerquen a su zona y pongan en peligro la portería rival.

Centro (center): Ocupa el centro de la pista, y es uno de los que más se mueven en el rink. Son atacantes y los principales goleadores del equipo, pero también colaboran en jugadas defensivas cuando el rival ataca.

Extremos (Wingers): Son jugadores de ataque, situados en los laterales de la pista. Suelen ser rápidos, luchan por el control del puck, y se encargan de elaborar jugadas de ataque para otros jugadores, cuando éstos están libres de marcaje. En la pista hay uno por la izquierda y otro por la derecha.

Las líneas de ataque y defensa

Cada equipo cuenta con líneas de ataque (dos extremos y un centro) y líneas de defensa (dos defensas), que suele utlizar en varios tramos del partido. Al no haber limitaciones en las sustituciones, el entrenador puede cambiar a los jugadores en cualquier momento del partido que desee. Antes de que entre el jugador de refresco, el sustituído debe haber entrado al banquillo. No puede haber más de seis jugadores por equipo dentro de la cancha, bajo pena de penalización.